donderdag 18 december 2008

Definitief Onderzoeksvoorstel

The drive behind playing games: Why do we play games and how do they motivate us?

Aanleiding
Wat in 1958 begon bij Two for Tennis is tegenwoordig uitgegroeid tot een miljardenindustrie. In 2003 bedroeg de wereldwijde omzet in de game-industrie zo’n 20 miljard dollar. In 2005 is deze omzet met ruim 60% procent, naar 32,6 miljard dollar gestegen. Een studie van ABI research wijst uit dat dit bedrag in de toekomst alleen nog maar zal stijgen. Zij verwacht dat in 2011 de gehele omzet van de game-industrie ongeveer 65,9 miljard dollar zal bedragen. Men ziet dus dat er een aanhoudende, zelfs sterk groeiende interesse is naar computergames. De game-industrie lijkt een voorspoedige tijd tegemoet te gaan. Maar waar komt deze enorme interesse vandaan? Hoe komt het dat mensen games kopen, spelen, (online) communities creëren naar aanleiding van deze games of zelfs verslaafd raken aan games? Wat voor redenen heeft men om games te spelen?
Wetenschappelijk onderzoek naar games heeft, evenals de game-industrie, de laatste jaren een enorme vlucht genomen. Er is ontzettend veel onderzoek gedaan naar allerlei onderwerpen aangaande games. In verschillende onderzoeken die ik ben tegengekomen wordt de motiverende werking van games vaak zonder pardon aangenomen. Er wordt van deze motiverende werking uitgegaan zonder hierbij vraagtekens te zetten. Vandaar dat ik met dit onderzoek juist verder op deze vraagtekens wil ingaan.
In de ontwikkeling van games ziet men een steeds grotere rol weggelegd voor zogenoemde pervasive games. Deze games gebruiken de motiverende werking van games in ‘real-life’. Een goed voorbeeld hiervan is de Wiifit. De speler wordt hierdoor middel van de game aangemoedigd om af te vallen. Ook educatieve games, zogenoemde serious games zoals Frequentie 1550, baseren zich op deze werking. De game-industrie is zich dus bewust van de motiverende werking van games, maar een duidelijk overzicht van de redenen waarom games motiveren, is er nog niet gegeven. Wat is de aantrekkingskracht van games?
Men moet echter niet denken dat de motiverende werking waar dit onderzoek zich op zal richten enkel betrekking heeft op computer games. Ook in het verleden is men geïntrigeerd geweest door spelen van allerlei soorten spellen. Denk aan bordspellen, arcade games etc.. De mens lijkt onlosmakelijk verbonden met het spelen van spellen. Waarom spelen mensen spellen? Zijn wij inderdaad Homo Ludens?

Objectafbakening en Situering
Het antwoord op de bovenstaande vragen zal, vanzelfsprekend, niet een eenduidige zijn, maar een veelvoud van antwoorden opleveren. Eveneens kan een dergelijke vraag nooit in zijn volledigheid beantwoordt worden. Ik zal in het onderzoek ingaan op verschillende concepten die betrekking hebben tot games, mensen en de motivatie om de games te spelen.
De motiverende werking van games of de motivatie die men heeft om games te spelen wordt in veel onderzoeken slechts tussen neus en lippen door behandeld. In veel literatuur vindt men slechts een aantal kleine aanwijzingen terug voor deze toch fundamentele eigenschap van games of beter gezegd mensen. Met dit onderzoek wil ik dit fragmentarisch geheel van concepten en theorieën terug brengen tot een, hoewel niet volledig, maar toch duidelijk en overzichtelijk geheel. Het is niet mijn bedoeling om hier exacte redenen uiteen te zetten die gamers hebben voor het spelen van games. Het onderzoek zal op een metaniveau kijken naar games. De centrale begrippen die ik zal gebruiken in plaats van het begrip reden zijn motiverende werking of aantrekkingskracht. Dit doe ik omdat in tegenstelling tot het begrip reden, de begrippen motiverende werking en aantrekkingskracht uitgaan van een onbewuste of intrinsieke ‘dwang’ of eigenschap die maakt dat mensen games willen spelen, in plaats van het begrip reden dat vooral uitgaat van een rationele benadering van deze motivatie.
Ik zal deze twee centrale begrippen evalueren aan de hand van de twee dominante opvattingen binnen de gamestudies, respectievelijk narratologie en ludologie. Dit deel van het onderzoek zal zich dus richten op conceptuele ideeën over de motiverende werking van games. Toch zullen ook meer concrete opvattingen aan bod komen. Belangrijk hierbij zal zijn Richard Bartle die in zijn artikel HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS heel duidelijk de verschillende motivaties voor het spelen van games uiteenzet en met zijn artikel een interessante vierdeling maakt van de motivatie van verschillende gamers.
Maar deze concepten kunnen enkel van waarde zijn als zij beproefd worden in een concrete situatie. Daarom zullen er dan ook verbanden gelegd moeten worden met concrete games. Ik wil hierbij in gaan op de verschillende soorten games die nadrukkelijk gebruik maken van de motivatie die games met zich meebrengen. Dit zijn de pervasive en serious games. Ik wil mijzelf dus niet de vraag stellen óf games motiveren, maar juist waarom een game motiverend werkt, hoe deze motivatie ten grondslag ligt aan menselijk gedrag en hoe dit werkt bij pervasisve en serious games.

Methode
Ik zal mij dus richten op een aantal theoretische concepten betreffende de motivatie van gamers en games. Hierin is een duidelijk tweedeling te zien tussen de narratologie en de ludologie. Tevens zullen alternatieve (meer concretere) theorieën ook een plaats krijgen. Ik zal bij het evalueren van deze theorieën mij hoofdzakelijk baseren op literatuur die betrekking heeft op games. Veel van deze publicaties zullen andere onderwerpen hebben als het onderzoek dat uit dit onderzoeksvoorstel zal leiden, maar bevatten wel aanwijzingen en opvattingen over de aantrekkingskracht van games.
Deze bevindingen zal ik vervolgens betrekken op twee verschillende games, namelijk één pervasive game en één serious games. Dit doe ik door de theoretische concepten die eerder naar voren gekomen zijn te vergelijken met deze games, de (formele) eigenschappen van de games en de (mogelijke) motivatie van gamers om deze games te spelen. De structuur van het onderzoek is als volgt:

• Inleiding
• Concepten en andere theorieën over mensen, games en de motivatie voor games (Ludologie, Narratologie en Alternatieve theorieën)
• Pervasive games (Wiifit)
• Serious games (Frequentie 1550)
• Conclusie

Wetenschappelijk belang
Zoals ik eerder heb gezegd zie ik dat de motiverende werking van games vaak zonder pardon aangenomen wordt. Vaak wordt er over deze aantrekkingskracht slechts tussen neus en lippen door geschreven. Het doel van dit onderzoek is een overzicht te geven deze vaak tegenstrijdige opvattingen. Dit duidelijkere beeld kan zo leiden tot een beter begrip wat betreft deze motivatie en kan, omdat deze aantrekkingskracht zo’n fundamentele eigenschap is van games en mensen, in tal van onderzoeken binnen de studie naar games en het menselijk gedraag van waarde zijn. Denk hierbij bijvoorbeeld aan het onderzoek naar de rol van games in de opvoeding, educatie en het menselijke gedrag, waaronder verschijnselen als verslaving.

Maatschappelijk belang
Daarnaast is de game-industrie een grote en groeiende industrie met een vergelijkbare invloed op individuen, (sub)culturen, de economie en daarmee ook op de politiek. Dit maakt dat de studie naar games niet alleen van wetenschappelijk, maar ook van maatschappelijk belang is. Dit maakt tevens dat ook de belangrijkste drijfveer achter deze industrie namelijk de groeiende interesse in games ook van maatschappelijk belang is. In eerste instantie beidt dit onderzoek mogelijkheden voor het bedrijfsleven en in het specifiek voor gameproducenten, doordat het onderzoek meer inzicht verschaft in de verschillende (onbewuste) motivaties die gamers hebben om een game te spelen. Ook overheden en andere soortgelijke instellingen met regulerende of informatieve functies kunnen gebruik maken van dit onderzoek. Denk hierbij aan eventuele behandeling van verslavingen en voorlichting met betrekking tot games.
Maar het is ook mogelijk dat de aantrekkingskracht van games een positieve stimulans kan zijn. Denk hierbij aan pervasive games zoals de Wiifit. Ook het onderwijs of andere educatieve instellingen kunnen dit onderzoek gebruiken om inzicht te krijgen in de mogelijkheden die serious games met zich brengen.

Bronnenmateriaal
ABI Research: http://www.abiresearch.com/press/600-Video+Game+Business+to+Double+by+2011,+Driven+by+Online+and+Mobile+Gaming

Frequentie 1550: http://www.waag.org/project/frequentie

Wiifit: http://forum.gamez.nl/index.php?showtopic=7620, http://forum.viva.nl/forum/list_messages/34512

Literatuurlijst
Bartle, Richard A. “HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUD”. http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm#1 – 28 augustus 2008.

Cover, R.. Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth. Vol. 6 iss. 1 December 2006 ISSN:1604-7982. http://gamestudies.org/0601/articles/cover

Feldspar Epstein, “The Magic Circle - is not so helpful, actually.” The
Metaverse Journal, 9-11-2008, http://www.metaversejournal.com/2008/11/09/themagic-
circle-is-not-so-helpful- actually/

Gunter, B. Psychological Effects of Video Games. In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 145-160.

Huhtamo, E. “Slots of fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming”. In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 3-21.

Juul, J. “Games Telling Stories?”. In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 219-226.

Malliet, S. Adapting the Principles of Ludology to the Method of Video Game Content Analysis. Vol. 7 iss. 1 August 2007 ISSN:1604-7982. http://gamestudies.org/0701/articles/malliet

Markus Montola, “Exploring the Edge of the Magic Circle: Defining
Pervasive Games”, University of Tampere Game Research Lab,
http://users.tkk.fi/mmontola/exploringtheedge.pdf

Mul, J. de “The Gam of Life”. Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 251-266.

Prensky, M. Computer Games and learning: Digital Game-Based Learning. In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 97-122.

Thomas Hurka, “Games and the Good”, University of Toronto,
http://www.chass.utoronto.ca/~thurka/docs/pass_games.pdf

Raessens, J. Playful Identities, or the Ludifivation of Culture. In Games and Culture 1 (1). http://www.raessens.com/Publicaties/2006-Raessens-PlayfulIdentities.pdf

Raessens, J. en Goldstein, red. Handbook of Computer Game Studies. Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005.

Richard, B. en J. Zaremba. “Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games” In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 283-300.

Uricchio, William. “Simulation, History, and Computer Games”. In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 327-338.

0 reacties:

Een reactie posten

Aanmelden bij Reacties posten [Atom]

<< Homepage