Voorlopige Onderzoeksopzet: Week 3
The drive behind playing games: Why do we play games and how do they motivate us?
Aanleiding
In 2003 bedroeg de wereldwijde omzet in de game-industrie zo’n 20 miljard dollar.1 In 2005 is deze omzet met ruim 60% procent, naar 32,6 miljard dollar gestegen. Een studie van ABI research wijst uit dat dit bedrag in de toekomst alleen nog maar zal stijgen. Zij verwacht dat in 2011 de gehele omzet van de game-industrie ongeveer 65,9 miljard dollar zal bedragen.2 Men ziet dus dat er een aanhoudende, zelfs sterk groeiende interesse is naar computergames in welke hoedanigheid dan ook. Waar komt deze enorme interesse vandaan? Hoe komt het dat mensen deze games kopen, spelen, (online) communities creëren naar aanleiding van deze games en zelfs verslaafd raken aan games?
In de ontwikkeling van games ziet men dat een steeds grotere rol is weggelegd voor zogenoemde pervasive games. Deze games gebruiken de motiverende werking van games in ‘real-life’. Een goed voorbeeld hiervan is de Wiifit. De speler wordt hierdoor middel van de game aangemoedigd om af te vallen. Ook educatieve games, zogenoemde serious games zoals Frequentie 1550, baseren zich op deze werking. De game-industrie is zich dus bewust van de motiverende werking van games, maar een eenduidig antwoord op de vraag waarom dat zo is, is nog niet gegeven. Wat is de aantrekkingskracht van games?
Deze motiverende werking is echter niet iets van de laatste decennia. Ook in het verleden was men geïntrigeerd door het spel. Denk aan bordspellen, arcade games etc.. De mens lijkt onlosmakelijk verbonden met het spelen van spellen. Waarom spelen mensen spellen? Zijn wij inderdaad Homo Ludens?
In verschillende onderzoeken die ik ben tegen gekomen wordt deze motiverende werking van games vaak zonder pardon aangenomen, zonder hierbij vraagtekens te zetten. Vandaar dat ik met dit onderzoek juist op deze vraagtekens verder wil ingaan.
Objectafbakening en Situering
Het antwoord op de bovenstaande vragen zal, vanzelfsprekend, niet een eenduidige zijn, maar een veelvoud van antwoorden opleveren. Eveneens kan een dergelijke vraag nooit in zijn volledigheid beantwoordt worden. Ik zal in het onderzoek ingaan op verschillende concepten die betrekking hebben tot games, mensen en de motivatie om de games te spelen. Erg belangrijk hierbij is het concept Homo Ludens van Johan Huizinga. Tevens zal ik ingaan op andere theoretische concepten zoals de ‘the magic circle’ en in het specifiek ‘the lusory attitude’ van Salen en Zimmerman. Vervolgens wil ik ingaan op de verschillende soorten games die uitdrukkelijk gebruik maken van de motivatie die games met zich meebrengen. Dit zijn de pervasive en serious games (?). Ik wil mijzelf dus niet de vraag stellen óf games motiveren, maar juist waarom een game motiverend werkt.
Methode
Ik zal mij dus richten op een aantal theoretische concepten betreffende de motivatie van spelers en games. Deze bevindingen zal ik betrekking op twee verschillende games, namelijk één pervasive game en één serious games. Dit doe ik (en is gedaan: Rapport Frequentie 1550) door de motivatie van de spelers te vergelijken met de (formele) eigenschappen van de games. De structuur van het onderzoek is als volgt:
- Inleiding
- Concepten en andere theorieën over mensen, games en de motivatie voor games
- Pervasive games (Wiifit)
- Serious games (Frequentie 1550)
- Conclusie
Wetenschappelijk belang
Zoals ik eerder heb gezegd zie ik dat de motiverende werking van games vaak zonder pardon aangenomen wordt. Daarom is verder onderzoek naar deze werking van (wetenschappelijk) belang. Tevens kan dit onderzoek een ondersteunende rol bieden voor wetenschappers die een duidelijker beeld willen krijgen van de motivatie van gamers. Denk hierbij bijvoorbeeld aan het onderzoek naar games en verslaving.
Maatschappelijk belang
Daarnaast is de game-industrie een grote en groeiende industrie met een vergelijkbare invloed op individuen, (sub)culturen, de economie en daarmee ook op de politiek. Dit maakt dat de studie naar games niet alleen van wetenschappelijk, maar ook van maatschappelijk belang is. Dit maakt tevens dat ook de belangrijkste drijfveer achter deze industrie namelijk de groeiende interesse in games ook van maatschappelijk belang is. Denk hierbij aan eventuele behandeling van verslavingen, voorlichting met betrekking tot games. Maar is het mogelijk dat games ook een positieve stimulans kunnen zijn? Denk hierbij aan pervasive games zoals de Wiifit. Maar het onderzoek kan ook van belang zijn voor het bedrijfsleven en in het specifiek voor gameproducenten, doordat zij meer inzicht verschaft in de verschillende motivaties die gamers hebben om een game te spelen. Ook het onderwijs of andere educatieve instellingen kunnen dit onderzoek gebruiken om inzicht te krijgen in de mogelijkheden die serious games met zich brengen.
Bronnenmateriaal
ABI Research: http://www.abiresearch.com/press/600-Video+Game+Business+to+Double+by+2011,+Driven+by+Online+and+Mobile+Gaming
Frequente 1550: http://www.waag.org/project/frequentie
Finalfantasy Forum: www.ffinvincible.nl
Voorbeeld empirisch onderzoek d.m.v. vragenlijst: http://nl.wordpress.com/tag/game-studies/
Literatuurlijst
Cover, R.. Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth. Vol. 6 iss. 1 December 2006 ISSN:1604-7982. http://gamestudies.org/0601/articles/cover
Feldspar Epstein, “The Magic Circle - is not so helpful, actually.” The
Metaverse Journal, 9-11-2008, http://www.metaversejournal.com/2008/11/09/themagic-
circle-is-not-so-helpful- actually/
Huhtamo, E. “Slots of fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming”. In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 3-21.
Malliet, S.. Adapting the Principles of Ludology to the Method of Video Game Content Analysis. Vol. 7 iss. 1 August 2007 ISSN:1604-7982. http://gamestudies.org/0701/articles/malliet
Markus Montola, “Exploring the Edge of the Magic Circle: Defining
Pervasive Games”, University of Tampere Game Research Lab,
http://users.tkk.fi/mmontola/exploringtheedge.pdf
Thomas Hurka, “Games and the Good”, University of Toronto,
http://www.chass.utoronto.ca/~thurka/docs/pass_games.pdf
Raessens, J. Playful Identities, or the Ludifivation of Culture. In Games and Culture 1 (1). http://www.raessens.com/Publicaties/2006-Raessens-PlayfulIdentities.pdf
Raessens, J. en Goldstein, red. Handbook of Computer Game Studies. Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005.
Uricchio, William. “Simulation, History, and Computer Games”. In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 327-338.
Aanleiding
In 2003 bedroeg de wereldwijde omzet in de game-industrie zo’n 20 miljard dollar.1 In 2005 is deze omzet met ruim 60% procent, naar 32,6 miljard dollar gestegen. Een studie van ABI research wijst uit dat dit bedrag in de toekomst alleen nog maar zal stijgen. Zij verwacht dat in 2011 de gehele omzet van de game-industrie ongeveer 65,9 miljard dollar zal bedragen.2 Men ziet dus dat er een aanhoudende, zelfs sterk groeiende interesse is naar computergames in welke hoedanigheid dan ook. Waar komt deze enorme interesse vandaan? Hoe komt het dat mensen deze games kopen, spelen, (online) communities creëren naar aanleiding van deze games en zelfs verslaafd raken aan games?
In de ontwikkeling van games ziet men dat een steeds grotere rol is weggelegd voor zogenoemde pervasive games. Deze games gebruiken de motiverende werking van games in ‘real-life’. Een goed voorbeeld hiervan is de Wiifit. De speler wordt hierdoor middel van de game aangemoedigd om af te vallen. Ook educatieve games, zogenoemde serious games zoals Frequentie 1550, baseren zich op deze werking. De game-industrie is zich dus bewust van de motiverende werking van games, maar een eenduidig antwoord op de vraag waarom dat zo is, is nog niet gegeven. Wat is de aantrekkingskracht van games?
Deze motiverende werking is echter niet iets van de laatste decennia. Ook in het verleden was men geïntrigeerd door het spel. Denk aan bordspellen, arcade games etc.. De mens lijkt onlosmakelijk verbonden met het spelen van spellen. Waarom spelen mensen spellen? Zijn wij inderdaad Homo Ludens?
In verschillende onderzoeken die ik ben tegen gekomen wordt deze motiverende werking van games vaak zonder pardon aangenomen, zonder hierbij vraagtekens te zetten. Vandaar dat ik met dit onderzoek juist op deze vraagtekens verder wil ingaan.
Objectafbakening en Situering
Het antwoord op de bovenstaande vragen zal, vanzelfsprekend, niet een eenduidige zijn, maar een veelvoud van antwoorden opleveren. Eveneens kan een dergelijke vraag nooit in zijn volledigheid beantwoordt worden. Ik zal in het onderzoek ingaan op verschillende concepten die betrekking hebben tot games, mensen en de motivatie om de games te spelen. Erg belangrijk hierbij is het concept Homo Ludens van Johan Huizinga. Tevens zal ik ingaan op andere theoretische concepten zoals de ‘the magic circle’ en in het specifiek ‘the lusory attitude’ van Salen en Zimmerman. Vervolgens wil ik ingaan op de verschillende soorten games die uitdrukkelijk gebruik maken van de motivatie die games met zich meebrengen. Dit zijn de pervasive en serious games (?). Ik wil mijzelf dus niet de vraag stellen óf games motiveren, maar juist waarom een game motiverend werkt.
Methode
Ik zal mij dus richten op een aantal theoretische concepten betreffende de motivatie van spelers en games. Deze bevindingen zal ik betrekking op twee verschillende games, namelijk één pervasive game en één serious games. Dit doe ik (en is gedaan: Rapport Frequentie 1550) door de motivatie van de spelers te vergelijken met de (formele) eigenschappen van de games. De structuur van het onderzoek is als volgt:
- Inleiding
- Concepten en andere theorieën over mensen, games en de motivatie voor games
- Pervasive games (Wiifit)
- Serious games (Frequentie 1550)
- Conclusie
Wetenschappelijk belang
Zoals ik eerder heb gezegd zie ik dat de motiverende werking van games vaak zonder pardon aangenomen wordt. Daarom is verder onderzoek naar deze werking van (wetenschappelijk) belang. Tevens kan dit onderzoek een ondersteunende rol bieden voor wetenschappers die een duidelijker beeld willen krijgen van de motivatie van gamers. Denk hierbij bijvoorbeeld aan het onderzoek naar games en verslaving.
Maatschappelijk belang
Daarnaast is de game-industrie een grote en groeiende industrie met een vergelijkbare invloed op individuen, (sub)culturen, de economie en daarmee ook op de politiek. Dit maakt dat de studie naar games niet alleen van wetenschappelijk, maar ook van maatschappelijk belang is. Dit maakt tevens dat ook de belangrijkste drijfveer achter deze industrie namelijk de groeiende interesse in games ook van maatschappelijk belang is. Denk hierbij aan eventuele behandeling van verslavingen, voorlichting met betrekking tot games. Maar is het mogelijk dat games ook een positieve stimulans kunnen zijn? Denk hierbij aan pervasive games zoals de Wiifit. Maar het onderzoek kan ook van belang zijn voor het bedrijfsleven en in het specifiek voor gameproducenten, doordat zij meer inzicht verschaft in de verschillende motivaties die gamers hebben om een game te spelen. Ook het onderwijs of andere educatieve instellingen kunnen dit onderzoek gebruiken om inzicht te krijgen in de mogelijkheden die serious games met zich brengen.
Bronnenmateriaal
ABI Research: http://www.abiresearch.com/press/600-Video+Game+Business+to+Double+by+2011,+Driven+by+Online+and+Mobile+Gaming
Frequente 1550: http://www.waag.org/project/frequentie
Finalfantasy Forum: www.ffinvincible.nl
Voorbeeld empirisch onderzoek d.m.v. vragenlijst: http://nl.wordpress.com/tag/game-studies/
Literatuurlijst
Cover, R.. Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth. Vol. 6 iss. 1 December 2006 ISSN:1604-7982. http://gamestudies.org/0601/articles/cover
Feldspar Epstein, “The Magic Circle - is not so helpful, actually.” The
Metaverse Journal, 9-11-2008, http://www.metaversejournal.com/2008/11/09/themagic-
circle-is-not-so-helpful- actually/
Huhtamo, E. “Slots of fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming”. In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 3-21.
Malliet, S.. Adapting the Principles of Ludology to the Method of Video Game Content Analysis. Vol. 7 iss. 1 August 2007 ISSN:1604-7982. http://gamestudies.org/0701/articles/malliet
Markus Montola, “Exploring the Edge of the Magic Circle: Defining
Pervasive Games”, University of Tampere Game Research Lab,
http://users.tkk.fi/mmontola/exploringtheedge.pdf
Thomas Hurka, “Games and the Good”, University of Toronto,
http://www.chass.utoronto.ca/~thurka/docs/pass_games.pdf
Raessens, J. Playful Identities, or the Ludifivation of Culture. In Games and Culture 1 (1). http://www.raessens.com/Publicaties/2006-Raessens-PlayfulIdentities.pdf
Raessens, J. en Goldstein, red. Handbook of Computer Game Studies. Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005.
Uricchio, William. “Simulation, History, and Computer Games”. In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 327-338.

0 reacties:
Een reactie posten
Aanmelden bij Reacties posten [Atom]
<< Homepage