woensdag 26 november 2008

Voorlopige Onderzoeksopzet: Week 3

The drive behind playing games: Why do we play games and how do they motivate us?

Aanleiding
In 2003 bedroeg de wereldwijde omzet in de game-industrie zo’n 20 miljard dollar.1 In 2005 is deze omzet met ruim 60% procent, naar 32,6 miljard dollar gestegen. Een studie van ABI research wijst uit dat dit bedrag in de toekomst alleen nog maar zal stijgen. Zij verwacht dat in 2011 de gehele omzet van de game-industrie ongeveer 65,9 miljard dollar zal bedragen.2 Men ziet dus dat er een aanhoudende, zelfs sterk groeiende interesse is naar computergames in welke hoedanigheid dan ook. Waar komt deze enorme interesse vandaan? Hoe komt het dat mensen deze games kopen, spelen, (online) communities creëren naar aanleiding van deze games en zelfs verslaafd raken aan games?
In de ontwikkeling van games ziet men dat een steeds grotere rol is weggelegd voor zogenoemde pervasive games. Deze games gebruiken de motiverende werking van games in ‘real-life’. Een goed voorbeeld hiervan is de Wiifit. De speler wordt hierdoor middel van de game aangemoedigd om af te vallen. Ook educatieve games, zogenoemde serious games zoals Frequentie 1550, baseren zich op deze werking. De game-industrie is zich dus bewust van de motiverende werking van games, maar een eenduidig antwoord op de vraag waarom dat zo is, is nog niet gegeven. Wat is de aantrekkingskracht van games?
Deze motiverende werking is echter niet iets van de laatste decennia. Ook in het verleden was men geïntrigeerd door het spel. Denk aan bordspellen, arcade games etc.. De mens lijkt onlosmakelijk verbonden met het spelen van spellen. Waarom spelen mensen spellen? Zijn wij inderdaad Homo Ludens?
In verschillende onderzoeken die ik ben tegen gekomen wordt deze motiverende werking van games vaak zonder pardon aangenomen, zonder hierbij vraagtekens te zetten. Vandaar dat ik met dit onderzoek juist op deze vraagtekens verder wil ingaan.

Objectafbakening en Situering
Het antwoord op de bovenstaande vragen zal, vanzelfsprekend, niet een eenduidige zijn, maar een veelvoud van antwoorden opleveren. Eveneens kan een dergelijke vraag nooit in zijn volledigheid beantwoordt worden. Ik zal in het onderzoek ingaan op verschillende concepten die betrekking hebben tot games, mensen en de motivatie om de games te spelen. Erg belangrijk hierbij is het concept Homo Ludens van Johan Huizinga. Tevens zal ik ingaan op andere theoretische concepten zoals de ‘the magic circle’ en in het specifiek ‘the lusory attitude’ van Salen en Zimmerman. Vervolgens wil ik ingaan op de verschillende soorten games die uitdrukkelijk gebruik maken van de motivatie die games met zich meebrengen. Dit zijn de pervasive en serious games (?). Ik wil mijzelf dus niet de vraag stellen óf games motiveren, maar juist waarom een game motiverend werkt.

Methode
Ik zal mij dus richten op een aantal theoretische concepten betreffende de motivatie van spelers en games. Deze bevindingen zal ik betrekking op twee verschillende games, namelijk één pervasive game en één serious games. Dit doe ik (en is gedaan: Rapport Frequentie 1550) door de motivatie van de spelers te vergelijken met de (formele) eigenschappen van de games. De structuur van het onderzoek is als volgt:

- Inleiding
- Concepten en andere theorieën over mensen, games en de motivatie voor games
- Pervasive games (Wiifit)
- Serious games (Frequentie 1550)
- Conclusie

Wetenschappelijk belang
Zoals ik eerder heb gezegd zie ik dat de motiverende werking van games vaak zonder pardon aangenomen wordt. Daarom is verder onderzoek naar deze werking van (wetenschappelijk) belang. Tevens kan dit onderzoek een ondersteunende rol bieden voor wetenschappers die een duidelijker beeld willen krijgen van de motivatie van gamers. Denk hierbij bijvoorbeeld aan het onderzoek naar games en verslaving.

Maatschappelijk belang
Daarnaast is de game-industrie een grote en groeiende industrie met een vergelijkbare invloed op individuen, (sub)culturen, de economie en daarmee ook op de politiek. Dit maakt dat de studie naar games niet alleen van wetenschappelijk, maar ook van maatschappelijk belang is. Dit maakt tevens dat ook de belangrijkste drijfveer achter deze industrie namelijk de groeiende interesse in games ook van maatschappelijk belang is. Denk hierbij aan eventuele behandeling van verslavingen, voorlichting met betrekking tot games. Maar is het mogelijk dat games ook een positieve stimulans kunnen zijn? Denk hierbij aan pervasive games zoals de Wiifit. Maar het onderzoek kan ook van belang zijn voor het bedrijfsleven en in het specifiek voor gameproducenten, doordat zij meer inzicht verschaft in de verschillende motivaties die gamers hebben om een game te spelen. Ook het onderwijs of andere educatieve instellingen kunnen dit onderzoek gebruiken om inzicht te krijgen in de mogelijkheden die serious games met zich brengen.

Bronnenmateriaal
ABI Research: http://www.abiresearch.com/press/600-Video+Game+Business+to+Double+by+2011,+Driven+by+Online+and+Mobile+Gaming
Frequente 1550: http://www.waag.org/project/frequentie
Finalfantasy Forum: www.ffinvincible.nl
Voorbeeld empirisch onderzoek d.m.v. vragenlijst: http://nl.wordpress.com/tag/game-studies/

Literatuurlijst
Cover, R.. Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth. Vol. 6 iss. 1 December 2006 ISSN:1604-7982. http://gamestudies.org/0601/articles/cover

Feldspar Epstein, “The Magic Circle - is not so helpful, actually.” The
Metaverse Journal, 9-11-2008, http://www.metaversejournal.com/2008/11/09/themagic-
circle-is-not-so-helpful- actually/

Huhtamo, E. “Slots of fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming”. In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 3-21.

Malliet, S.. Adapting the Principles of Ludology to the Method of Video Game Content Analysis. Vol. 7 iss. 1 August 2007 ISSN:1604-7982. http://gamestudies.org/0701/articles/malliet

Markus Montola, “Exploring the Edge of the Magic Circle: Defining
Pervasive Games”, University of Tampere Game Research Lab,
http://users.tkk.fi/mmontola/exploringtheedge.pdf

Thomas Hurka, “Games and the Good”, University of Toronto,
http://www.chass.utoronto.ca/~thurka/docs/pass_games.pdf

Raessens, J. Playful Identities, or the Ludifivation of Culture. In Games and Culture 1 (1). http://www.raessens.com/Publicaties/2006-Raessens-PlayfulIdentities.pdf

Raessens, J. en Goldstein, red. Handbook of Computer Game Studies. Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005.

Uricchio, William. “Simulation, History, and Computer Games”. In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 327-338.

woensdag 19 november 2008

Voorlopige Onderzoeksopzet

The drive behind playing games: inquiry and game/genrespecifity

Aanleiding

In 2003 bedroeg de wereldwijde omzet in de game-industrie zo’n 20 miljard dollar. In 2005 is deze omzet met ruim 60% procent, naar 32,6 miljard dollar gestegen. Een studie van ABI research wijst uit dat dit bedrag in de toekomst alleen nog maar zal stijgen. Zij verwacht dat in 2011 de gehele omzet van de game-industrie ongeveer 65,9 miljard dollar zal bedragen. Men ziet dus dat er een aanhoudende, zelfs sterk groeiende interesse is naar computergames in welke hoedanigheid dan ook. Waar komt deze enorme interesse vandaan? Hoe komt het dat mensen deze games kopen, spelen, (online) communities creëren naar aanleiding van deze games en misschien zelfs verslaafd raken aan games? Wat is de aantrekkingskracht van games? Waarom spelen mensen games? In verschillende onderzoeken die ik ben tegen gekomen wordt deze motiverende werking van games vaak zonder pardon aangenomen, zonder hierbij vraagtekens te zetten. Vandaar dat ik met dit onderzoek juist op deze vraagtekens verder wil ingaan.

Objectafbakening
Het antwoord op de bovenstaande vragen zal, vanzelfsprekend, niet een eenduidige zijn, maar een veelvoud van antwoorden opleveren. Eveneens kan een dergelijke vraag nooit in zijn volledigheid beantwoordt worden. Ik streef er naar in dit onderzoek ‘slechts’ een indruk te geven van verschillende redenen die mensen hebben of prikkelen om games te spelen. Ik wil mijzelf dus niet de vraag stellen óf games motiveren, maar juist waarom een game motiverend werkt. Een breed onderwerp als deze heeft een strikte afbakening nodig.

Situering en Methode
Ik zal me dan ook richten op een aantal theoretische concepten betreffende de motivatie van spelers en games, denk hierbij bijvoorbeeld aan ‘the magic circle’ en in het specifiek ‘the lusory attitude’ van Salen en Zimmerman. Daarnaast zal ik door middel van een online vragenlijst gamers ondervragen over hun motivatie voor het spelen van games. Als laatste zal ik ingaan op een aantal succesvolle games. Dit doe ik door in te gaan op de formele eigenschappen van deze games om zo een vergelijking te maken tussen deze eigenschappen en de motivatie van gamers om deze games te spelen.

Wetenschappelijk belang
Zoals ik eerder heb gezegd zie ik dat de motiverende werking van games vaak zonder pardon aangenomen wordt. Daarom is verder onderzoek naar deze werking van (wetenschappelijk) belang. Tevens kan dit onderzoek een ondersteunende rol bieden voor wetenschappers die een duidelijker beeld willen krijgen van de motivatie van gamers. Denk hierbij bijvoorbeeld aan het onderzoek naar games en verslaving.

Maatschappelijk belang
Daarnaast is de game-industrie een grote en groeiende industrie met een vergelijkbare invloed op individuen, (sub)culturen, de economie en daarmee ook op de politiek. Dit maakt dat de studie naar games niet alleen van wetenschappelijk, maar ook van maatschappelijk belang is. Dit maakt tevens dat ook de belangrijkste drijfveer achter deze industrie namelijk de groeiende interesse in games ook van maatschappelijk belang is. Denk hierbij aan eventuele behandeling van verslavingen, voorlichting met betrekking tot games. Maar het onderzoek kan ook van belang zijn voor het bedrijfsleven en in het specifiek voor gameproducenten, doordat zij meer inzicht verschaft in de verschillende motivaties die gamers hebben om een game te spelen.

Bronnenmateriaal
ABI Research: http://www.abiresearch.com/press/600-Video+Game+Business+to+Double+by+2011,+Driven+by+Online+and+Mobile+Gaming

Finalfantasy Forum: www.ffinvincible.nl

Voorbeeld empirisch onderzoek d.m.v. vragenlijst: http://nl.wordpress.com/tag/game-studies/

Literatuurlijst
Cover, R.. Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth. Vol. 6 iss. 1 December 2006 ISSN:1604-7982. http://gamestudies.org/0601/articles/cover

Malliet, S.. Adapting the Principles of Ludology to the Method of Video Game Content Analysis. Vol. 7 iss. 1 August 2007 ISSN:1604-7982. http://gamestudies.org/0701/articles/malliet

Raessen, J. en Goldstein, red. Handbook of Computer Game Studies. Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005.

maandag 17 november 2008

Vragen Week 2

Leesvragen
Over: Computer Games as Participatory Media Culture door J. Raessens

- Waarom pleit Raessens hier voor het gebruik van de term participatie boven de term interactie?

Over: Game Design and Meaningful Play door K. Salen en E. Zimmerman

- Wat houdt het concept van ‘the lusory attitude’ in?

Over: Playing History. Reflections on mobile and location-based learning door J. Raessens

- Door welke drie paradigma’s wordt de motivatie voor het spelen van het educatieve spel verklaard?

Kadervraag
Hoe wordt het begrip interactie of interactiviteit in deze drie teksten gebruikt, met betrekking tot de term participatie zoals deze gebruikt wordt in de tekst Computer Games as Participatory Media Culture door J. Raessens.

woensdag 12 november 2008

Mijn Game Ervaringen

Mijn eerste ervaring met games is waarschijnlijk met de Nintendo. Een oude, grijs verkleurde en stoffige console die nog steeds boven op de zolder ligt. Ik heb aan het ding vroeger vele uren plezier te danken en ben tegenwoordig nog vaak geneigd om het futuristische pistool op te pakken en zo nu en dan een potje Duck Hunt te spelen. Hoewel op het visuele vlak deze oude games onderdoen voor de games van tegenwoordig merk ik dat ik nog altijd met veel plezier een spelletje spel, het lijkt niet oud te worden. Of misschien is het nostalgie.

Ook de computer deed destijds zijn intrede. Een fanatieke gamer wat betreft de computer was ik niet, al dat gedoe met DOS ging me nog wat boven de pet. Gelukkig bood een buurjongen de oplossing en ik heb zo doende toch ook heel wat uren achter de computer gezeten. Vaak speelden we vliegspellen of een schaakspel waarbij wanneer een stuk geslagen werd het ‘gevecht’ tussen de twee stukken werd getoond in een geanimeerd filmpje. Een tweede optie was het sportmuseum in mijn woonplaats. Na schooltijd fietsten we met z’n alle richting het museum om op de daar aanwezige computer voor de rest van de dag Mortal Kombat te spelen. We waren zo fanatiek dat we, meer dan eens, met sluitingstijd door het personeel de deur zijn uitgezet.

Later kreeg ik met kerst een Playstation van mijn vader met de handige bijkomstigheid dat hij, vanwege zijn werk, om de zoveel tijd allerlei nieuwe spellen meenam die ik vervolgens moest ‘testen’. Ik heb in die tijd vooral veel racespellen gespeeld en in het bijzonder één serie: Grand Tourismo. Een andere gameserie die ik veel heb gespeeld is Final Fantasy. Als er een nieuw spel van de serie was uitgekomen zat ik vaak weken achter de Playstation. Ik kan me een voorval herinneren dat ik in een tijdbestek van vier weken zo’n 170 uur gestoken had in één van de spellen. Ik had het spel ‘tot op het bot’ uitgespeeld.

Tegenwoordig houd ik me een stuk minder bezig met games. Andere zaken zoals de studie en werk hebben nu de prioriteit en zo raakt het allemaal wat op de achtergrond. Soms denk ik er nog wel eens aan om weer een game op te pakken, maar uiteindelijk komt er toch niets van. Misschien kan ik dit vak als excuus aangrijpen om er weer wat van te maken.

In het verleden heb ik me vooral bezig gehouden met theater en dans, maar met mijn studie TFT ben eigenlijk steeds meer op gaan schuiven richting de tv, film en de nieuwe media. Ik ben vooral geïnteresseerd in ‘de mens’. Hoe staan mensen in het gehele proces van de gamecultuur, hoe kijken zij naar games, hoe identificeren zij zich met games, hoe participeren zij aan de gamecultuur etc.? Ik wil me daarom vooral hoofdzakelijk richten op receptie, maar ook op identiteit en participatie in de gamecultuur.