Vragen Week 8
LeesvragenOver: Narrative Across Media. The Languages of Storytelling door M.-L. Ryan- Waarom is volgens Ryan narrativiteit niet alleen verbaal en waarom is het nodig dat narrativiteit niet alleen als verbaal wordt gezien?Over: Challenging the Magic Circle: How Online Role-Playing Games are negotiated by Everyday Life door M. Copier- Waarom voldoet het concept van magic circle niet en wat wordt er in deze tekst aangedragen als vervanger van dit concept?Over: Serious Games from an Apparatus Perspective door J. Raessens- Waarom is het nodig niet alleen te leren door middel van games, maar ook over games?Kadervraag- Welk kenmerk van games en hun context dragen deze teksten in zich?
Definitief Onderzoeksvoorstel
The drive behind playing games: Why do we play games and how do they motivate us?AanleidingWat in 1958 begon bij Two for Tennis is tegenwoordig uitgegroeid tot een miljardenindustrie. In 2003 bedroeg de wereldwijde omzet in de game-industrie zo’n 20 miljard dollar. In 2005 is deze omzet met ruim 60% procent, naar 32,6 miljard dollar gestegen. Een studie van ABI research wijst uit dat dit bedrag in de toekomst alleen nog maar zal stijgen. Zij verwacht dat in 2011 de gehele omzet van de game-industrie ongeveer 65,9 miljard dollar zal bedragen. Men ziet dus dat er een aanhoudende, zelfs sterk groeiende interesse is naar computergames. De game-industrie lijkt een voorspoedige tijd tegemoet te gaan. Maar waar komt deze enorme interesse vandaan? Hoe komt het dat mensen games kopen, spelen, (online) communities creëren naar aanleiding van deze games of zelfs verslaafd raken aan games? Wat voor redenen heeft men om games te spelen? Wetenschappelijk onderzoek naar games heeft, evenals de game-industrie, de laatste jaren een enorme vlucht genomen. Er is ontzettend veel onderzoek gedaan naar allerlei onderwerpen aangaande games. In verschillende onderzoeken die ik ben tegengekomen wordt de motiverende werking van games vaak zonder pardon aangenomen. Er wordt van deze motiverende werking uitgegaan zonder hierbij vraagtekens te zetten. Vandaar dat ik met dit onderzoek juist verder op deze vraagtekens wil ingaan.In de ontwikkeling van games ziet men een steeds grotere rol weggelegd voor zogenoemde pervasive games. Deze games gebruiken de motiverende werking van games in ‘real-life’. Een goed voorbeeld hiervan is de Wiifit. De speler wordt hierdoor middel van de game aangemoedigd om af te vallen. Ook educatieve games, zogenoemde serious games zoals Frequentie 1550, baseren zich op deze werking. De game-industrie is zich dus bewust van de motiverende werking van games, maar een duidelijk overzicht van de redenen waarom games motiveren, is er nog niet gegeven. Wat is de aantrekkingskracht van games? Men moet echter niet denken dat de motiverende werking waar dit onderzoek zich op zal richten enkel betrekking heeft op computer games. Ook in het verleden is men geïntrigeerd geweest door spelen van allerlei soorten spellen. Denk aan bordspellen, arcade games etc.. De mens lijkt onlosmakelijk verbonden met het spelen van spellen. Waarom spelen mensen spellen? Zijn wij inderdaad Homo Ludens? Objectafbakening en SitueringHet antwoord op de bovenstaande vragen zal, vanzelfsprekend, niet een eenduidige zijn, maar een veelvoud van antwoorden opleveren. Eveneens kan een dergelijke vraag nooit in zijn volledigheid beantwoordt worden. Ik zal in het onderzoek ingaan op verschillende concepten die betrekking hebben tot games, mensen en de motivatie om de games te spelen. De motiverende werking van games of de motivatie die men heeft om games te spelen wordt in veel onderzoeken slechts tussen neus en lippen door behandeld. In veel literatuur vindt men slechts een aantal kleine aanwijzingen terug voor deze toch fundamentele eigenschap van games of beter gezegd mensen. Met dit onderzoek wil ik dit fragmentarisch geheel van concepten en theorieën terug brengen tot een, hoewel niet volledig, maar toch duidelijk en overzichtelijk geheel. Het is niet mijn bedoeling om hier exacte redenen uiteen te zetten die gamers hebben voor het spelen van games. Het onderzoek zal op een metaniveau kijken naar games. De centrale begrippen die ik zal gebruiken in plaats van het begrip reden zijn motiverende werking of aantrekkingskracht. Dit doe ik omdat in tegenstelling tot het begrip reden, de begrippen motiverende werking en aantrekkingskracht uitgaan van een onbewuste of intrinsieke ‘dwang’ of eigenschap die maakt dat mensen games willen spelen, in plaats van het begrip reden dat vooral uitgaat van een rationele benadering van deze motivatie. Ik zal deze twee centrale begrippen evalueren aan de hand van de twee dominante opvattingen binnen de gamestudies, respectievelijk narratologie en ludologie. Dit deel van het onderzoek zal zich dus richten op conceptuele ideeën over de motiverende werking van games. Toch zullen ook meer concrete opvattingen aan bod komen. Belangrijk hierbij zal zijn Richard Bartle die in zijn artikel HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS heel duidelijk de verschillende motivaties voor het spelen van games uiteenzet en met zijn artikel een interessante vierdeling maakt van de motivatie van verschillende gamers. Maar deze concepten kunnen enkel van waarde zijn als zij beproefd worden in een concrete situatie. Daarom zullen er dan ook verbanden gelegd moeten worden met concrete games. Ik wil hierbij in gaan op de verschillende soorten games die nadrukkelijk gebruik maken van de motivatie die games met zich meebrengen. Dit zijn de pervasive en serious games. Ik wil mijzelf dus niet de vraag stellen óf games motiveren, maar juist waarom een game motiverend werkt, hoe deze motivatie ten grondslag ligt aan menselijk gedrag en hoe dit werkt bij pervasisve en serious games.MethodeIk zal mij dus richten op een aantal theoretische concepten betreffende de motivatie van gamers en games. Hierin is een duidelijk tweedeling te zien tussen de narratologie en de ludologie. Tevens zullen alternatieve (meer concretere) theorieën ook een plaats krijgen. Ik zal bij het evalueren van deze theorieën mij hoofdzakelijk baseren op literatuur die betrekking heeft op games. Veel van deze publicaties zullen andere onderwerpen hebben als het onderzoek dat uit dit onderzoeksvoorstel zal leiden, maar bevatten wel aanwijzingen en opvattingen over de aantrekkingskracht van games. Deze bevindingen zal ik vervolgens betrekken op twee verschillende games, namelijk één pervasive game en één serious games. Dit doe ik door de theoretische concepten die eerder naar voren gekomen zijn te vergelijken met deze games, de (formele) eigenschappen van de games en de (mogelijke) motivatie van gamers om deze games te spelen. De structuur van het onderzoek is als volgt:• Inleiding• Concepten en andere theorieën over mensen, games en de motivatie voor games (Ludologie, Narratologie en Alternatieve theorieën)• Pervasive games (Wiifit)• Serious games (Frequentie 1550)• ConclusieWetenschappelijk belangZoals ik eerder heb gezegd zie ik dat de motiverende werking van games vaak zonder pardon aangenomen wordt. Vaak wordt er over deze aantrekkingskracht slechts tussen neus en lippen door geschreven. Het doel van dit onderzoek is een overzicht te geven deze vaak tegenstrijdige opvattingen. Dit duidelijkere beeld kan zo leiden tot een beter begrip wat betreft deze motivatie en kan, omdat deze aantrekkingskracht zo’n fundamentele eigenschap is van games en mensen, in tal van onderzoeken binnen de studie naar games en het menselijk gedraag van waarde zijn. Denk hierbij bijvoorbeeld aan het onderzoek naar de rol van games in de opvoeding, educatie en het menselijke gedrag, waaronder verschijnselen als verslaving.Maatschappelijk belangDaarnaast is de game-industrie een grote en groeiende industrie met een vergelijkbare invloed op individuen, (sub)culturen, de economie en daarmee ook op de politiek. Dit maakt dat de studie naar games niet alleen van wetenschappelijk, maar ook van maatschappelijk belang is. Dit maakt tevens dat ook de belangrijkste drijfveer achter deze industrie namelijk de groeiende interesse in games ook van maatschappelijk belang is. In eerste instantie beidt dit onderzoek mogelijkheden voor het bedrijfsleven en in het specifiek voor gameproducenten, doordat het onderzoek meer inzicht verschaft in de verschillende (onbewuste) motivaties die gamers hebben om een game te spelen. Ook overheden en andere soortgelijke instellingen met regulerende of informatieve functies kunnen gebruik maken van dit onderzoek. Denk hierbij aan eventuele behandeling van verslavingen en voorlichting met betrekking tot games. Maar het is ook mogelijk dat de aantrekkingskracht van games een positieve stimulans kan zijn. Denk hierbij aan pervasive games zoals de Wiifit. Ook het onderwijs of andere educatieve instellingen kunnen dit onderzoek gebruiken om inzicht te krijgen in de mogelijkheden die serious games met zich brengen.BronnenmateriaalABI Research: http://www.abiresearch.com/press/600-Video+Game+Business+to+Double+by+2011,+Driven+by+Online+and+Mobile+GamingFrequentie 1550: http://www.waag.org/project/frequentieWiifit: http://forum.gamez.nl/index.php?showtopic=7620, http://forum.viva.nl/forum/list_messages/34512 Literatuurlijst Bartle, Richard A. “HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUD”. http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm#1 – 28 augustus 2008.Cover, R.. Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth. Vol. 6 iss. 1 December 2006 ISSN:1604-7982. http://gamestudies.org/0601/articles/coverFeldspar Epstein, “The Magic Circle - is not so helpful, actually.” TheMetaverse Journal, 9-11-2008, http://www.metaversejournal.com/2008/11/09/themagic-circle-is-not-so-helpful- actually/Gunter, B. Psychological Effects of Video Games. In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 145-160.Huhtamo, E. “Slots of fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming”. In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 3-21.Juul, J. “Games Telling Stories?”. In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 219-226.Malliet, S. Adapting the Principles of Ludology to the Method of Video Game Content Analysis. Vol. 7 iss. 1 August 2007 ISSN:1604-7982. http://gamestudies.org/0701/articles/mallietMarkus Montola, “Exploring the Edge of the Magic Circle: DefiningPervasive Games”, University of Tampere Game Research Lab,http://users.tkk.fi/mmontola/exploringtheedge.pdfMul, J. de “The Gam of Life”. Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 251-266.Prensky, M. Computer Games and learning: Digital Game-Based Learning. In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 97-122.Thomas Hurka, “Games and the Good”, University of Toronto,http://www.chass.utoronto.ca/~thurka/docs/pass_games.pdfRaessens, J. Playful Identities, or the Ludifivation of Culture. In Games and Culture 1 (1). http://www.raessens.com/Publicaties/2006-Raessens-PlayfulIdentities.pdfRaessens, J. en Goldstein, red. Handbook of Computer Game Studies. Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005.Richard, B. en J. Zaremba. “Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games” In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 283-300.Uricchio, William. “Simulation, History, and Computer Games”. In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 327-338.
Vervangende Opdracht Week 6
Over: Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games door B. Richard en J. ZarembaIn dit artikel schrijven Richard en Zaremba over ‘sheroes’ en de wijze waarop deze functioneren bin én buiten games. Als eerste bespreekt hij Lara Croft toch wel de bekendste ‘sheroe’ van vandaag de dag. Zij dient als “prototype”. Vervolgens bespreken zij verschillende kenmerken van Lara Croft en later betrekken zij hierbij ook andere ‘sheroes’ en in het bijzonder het karakter Alice uit American McGee’s Alice. De belangrijkste bevindingen die zij doen is dat deze ‘sheroes’ opvallend goed ‘om kunnen gaan’ met intermedialiteit. Lara Croft is hier een uitstekend voorbeeld van. Zoals Richard en Zaremba het bewoorden: “Materialization and dematerialization in both directions are their flexible features”. Verder beschrijven zij ook de wijze waarop deze ‘sheroes’ visuele transformatie kunnen ondergaan zonder hierbij hun identiteit te verliezen. Deze identiteit is niet alleen, zoals feministen beweren “female enemy number one”, maar deze identiteit is veranderlijk en flexibel. Waar Lara Croft als een sexueel object ervaren kan worden, kan de protagonist Alice vanwege haar ´gedrag´ meer gezien worden als performatief subject. Het traditionele vrouwelijke beeld in games kan enkele overwonnen worden door games die dit traditionele beeld van vrouwelijkheid loslaten. En de ´sheroe´stelt men instaat om dat te doen. ´Sheroes´ zijn: “Bodysamples, patchwork identities from different times and aesthetic worlds, as well as the openness to projections…”. Hierdoor kan men zich succesvol identificeren met deze ‘sheroes’.Over: Gendered Gaming in Gendered Space door J. Bruce en J. RutterBruce en Rutter richten zich in dit artikel op gendered gaming in zogenoemde gendered space. Hierbij is hun doel om de mythe dat gaming een activiteit is die alleen mannen beoefenen te ontkrachten. Zij doen dit door te kijken naar drie belangrijke aspecten van games, namelijk: “game content, gaming spaces, and gaming activities”. De belangrijkste bevindingen van Bruce en Rutter zullen nu aanbod komen. Ten eerste moet gezegd worden dat vrouwen een marginale rol spelen in het ontwikkelen van games. Hiervan moet men bewust zijn omdat dit bijdraagt aan de onzichtbaarheid van de vrouwelijke gamers. De technische aspecten van gaming maken zijn onderdeel geworden van ons dagelijks leven, daarmee bewerkstelligen zij een bepaalde rol in ons leven. Deze rol licht niet vast, maar is veranderlijk, flexibel en afhankelijk van het individu. Ook termen zoals mannelijkheid en vrouwelijkheid moet niet gezien worden als vaste gegevens en zijn niet de juiste termen voor het beschrijven van specifieke situaties. Tevens moet gametechnologie niet gezien worden als een op zich zelfstaande entiteit die zijn invloed uitoefent, maar wordt geconstrueerd “within and incorporate cultural values, but these values are open tot resistance , negotiation, rereading, and reproduction only through their use. This use is, we have argued, always situated and specific.Over: Playing with Race in Contemporary Gaming Culture door A. EveretEverert schrijft in haar artikel over rassenverdeling en de rol daarvan binnen games en de gameindustrie. Hierbij is zij zich duidelijk bewust van haar eigen positie binnen deze discussie, zij is namelijk een Afro-Amerikaanse vrouw en vertegenwoordigt hiermee een ‘marginale’ groep binnen de wereld van games. Vervolgens beschrijft of beter gezegd bevraagd zij zich een aantal verschillende theoretische concepten met betrekking tot ras en de representatie van ras in verschillende media die nuttig kunnen zijn in het onderzoek naar ras en videogames. Deze theoretische concepten betrekt zij vervolgens op een aantal games, spelers en tekstuele bronnen zoals handleidingen en strategy guides. Zij laat hiermee zien hoe ‘witte’ opvatting over de gameindustrie de dominante is. Zij illustreert dit tevens aan de hand van de talkshow Nightline. Concluderend zegt zij het volgende. Problemen met identiteitspolitiek en racistische ideologieën in games behoeven onze aandacht, omdat games media zijn met een (groeiende) invloed en is het nodig dat, net zoals dat gebeurt bij andere media, onze blik ook op dit onderwerp wordt gericht.
Vragen Week 6
LeesvragenOver: Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games door B. Richard en J. Zaremba- Hoe zouden zogenoemde ‘sheroes’ als Lara Croft getypeerd kunnen worden met betrekking tot gender en identiteit?Over: Gendered Gaming in Gendered Space door J. Bruce en J. Rutter- Zijn de termen mannelijkheid (masculinity) en vrouwlijkheid (femininity) bruikbaar in het onderzoek naar games? Zo nee, hoe dient men het vraagstuk gender dan te benaderen?Over: Playing with Race in Contemporary Gaming Culture door A. Everet- Wat ontbreekt er volgens Everet aan gamestudies en op welke manier betoogt zij dit?Kadervraag- Wat zijn de belangrijkste kanttekeningen die gemaakt kunnen worden met betrekking tot gender en games?
Voorlopige Onderzoeksopzet: Week 5
The drive behind playing games: Why do we play games and how do they motivate us?AanleidingIn 2003 bedroeg de wereldwijde omzet in de game-industrie zo’n 20 miljard dollar. In 2005 is deze omzet met ruim 60% procent, naar 32,6 miljard dollar gestegen. Een studie van ABI research wijst uit dat dit bedrag in de toekomst alleen nog maar zal stijgen. Zij verwacht dat in 2011 de gehele omzet van de game-industrie ongeveer 65,9 miljard dollar zal bedragen. Men ziet dus dat er een aanhoudende, zelfs sterk groeiende interesse is naar computergames in welke hoedanigheid dan ook. Waar komt deze enorme interesse vandaan? Hoe komt het dat mensen deze games kopen, spelen, (online) communities creëren naar aanleiding van deze games en zelfs verslaafd raken aan games? In de ontwikkeling van games ziet men een steeds grotere rol weggelegd voor zogenoemde pervasive games. Deze games gebruiken de motiverende werking van games in ‘real-life’. Een goed voorbeeld hiervan is de Wiifit. De speler wordt hierdoor middel van de game aangemoedigd om af te vallen. Ook educatieve games, zogenoemde serious games zoals Frequentie 1550, baseren zich op deze werking. De game-industrie is zich dus bewust van de motiverende werking van games, maar een eenduidig antwoord op de vraag waarom dat zo is, is nog niet gegeven. Wat is de aantrekkingskracht van games? Deze motiverende werking is echter niet iets van de laatste decennia. Ook in het verleden was men geïntrigeerd door het spel. Denk aan bordspellen, arcade games etc.. De mens lijkt onlosmakelijk verbonden met het spelen van spellen. Waarom spelen mensen spellen? Zijn wij inderdaad Homo Ludens? In verschillende onderzoeken die ik ben tegen gekomen wordt deze motiverende werking van games vaak zonder pardon aangenomen, zonder hierbij vraagtekens te zetten. Vandaar dat ik met dit onderzoek juist op deze vraagtekens verder wil ingaan.Objectafbakening en SitueringHet antwoord op de bovenstaande vragen zal, vanzelfsprekend, niet een eenduidige zijn, maar een veelvoud van antwoorden opleveren. Eveneens kan een dergelijke vraag nooit in zijn volledigheid beantwoordt worden. Ik zal in het onderzoek ingaan op verschillende concepten die betrekking hebben tot games, mensen en de motivatie om de games te spelen. Over de motiverende werking van games of de motivatie die men heeft om games te spelen is niet veel geschreven. In veel literatuur vindt men slechts een aantal kleine aanwijzingen terug voor deze toch fundamentele eigenschap van games. Met dit onderzoek wil ik dit fragmentarisch geheel van concepten en theorieën terug brengen tot een, hoewel niet volledig, maar toch duidelijk en overzichtelijk geheel. Ik zal dit doen aan de hand van de twee dominante opvattingen binnen de gamestudies, respectievelijk narratologie en ludologie. Dit deel van het onderzoek zal zich dus richten op conceptuele ideeën over de motiverende werking van games. Maar ook meer concrete opvattingen zullen aan bod komen. Belangrijk hierbij zal zijn Richard Bartle die in zijn artikel HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS heel duidelijk de verschillende motivaties voor het spelen van games uiteenzet en met zijn artikel een interessante vierdeling maakt van de motivatie van verschillende spelers. Maar zal deze concepten zijn op zichzelf van weinig belang en er zullen dan ook verbanden gelegd moeten worden met concrete games. Ik wil hierbij in gaan op de verschillende soorten games die nadrukkelijk gebruik maken van de motivatie die games met zich meebrengen. Dit zijn de pervasive en serious games. Ik wil mijzelf dus niet de vraag stellen óf games motiveren, maar juist waarom een game motiverend werkt. MethodeIk zal mij dus richten op een aantal theoretische concepten betreffende de motivatie van spelers en games. Hierin is een duidelijk tweedeling te zien tussen de narratologie en de ludologie. Tevens zullen alternatieve (meer concretere) theorieën ook een plaats krijgen. Deze bevindingen zal ik betrekking vervolgens op twee verschillende games, namelijk één pervasive game en één serious games. Dit doe ik (en is gedaan: Rapport Frequentie 1550) door de motivatie van de spelers te vergelijken met de (formele) eigenschappen van de games. De structuur van het onderzoek is als volgt:
- Inleiding
- Concepten en andere theorieën over mensen, games en de motivatie voor games (Ludologie, Narratologie, Alternatieve theorieën)
- Pervasive games (Wiifit)
- Serious games (Frequentie 1550)
- Conclusie
Wetenschappelijk belangZoals ik eerder heb gezegd zie ik dat de motiverende werking van games vaak zonder pardon aangenomen wordt. Daarom is verder onderzoek naar deze werking van (wetenschappelijk) belang. Tevens kan dit onderzoek een ondersteunende rol bieden voor wetenschappers die een duidelijker beeld willen krijgen van de motivatie van gamers. Denk hierbij bijvoorbeeld aan het onderzoek naar de rol van games in de opvoeding, educatie en het menselijke gedrag, waaronder verschijnselen als verslaving.Maatschappelijk belangDaarnaast is de game-industrie een grote en groeiende industrie met een vergelijkbare invloed op individuen, (sub)culturen, de economie en daarmee ook op de politiek. Dit maakt dat de studie naar games niet alleen van wetenschappelijk, maar ook van maatschappelijk belang is. Dit maakt tevens dat ook de belangrijkste drijfveer achter deze industrie namelijk de groeiende interesse in games ook van maatschappelijk belang is. Denk hierbij aan eventuele behandeling van verslavingen, voorlichting met betrekking tot games. Maar is het mogelijk dat games ook een positieve stimulans kunnen zijn? Denk hierbij aan pervasive games zoals de Wiifit. Maar het onderzoek kan ook van belang zijn voor het bedrijfsleven en in het specifiek voor gameproducenten, doordat zij meer inzicht verschaft in de verschillende motivaties die gamers hebben om een game te spelen. Ook het onderwijs of andere educatieve instellingen kunnen dit onderzoek gebruiken om inzicht te krijgen in de mogelijkheden die serious games met zich brengen.
BronnenmateriaalABI Research: http://www.abiresearch.com/press/600-Video+Game+Business+to+Double+by+2011,+Driven+by+Online+and+Mobile+GamingFrequente 1550: http://www.waag.org/project/frequentieVoorbeeld empirisch onderzoek d.m.v. vragenlijst: http://nl.wordpress.com/tag/game-studies/Literatuurlijst Bartle, Richard A. “HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUD”. http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm#1 – 28 augustus 2008.Cover, R.. Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth. Vol. 6 iss. 1 December 2006 ISSN:1604-7982. http://gamestudies.org/0601/articles/coverFeldspar Epstein, “The Magic Circle - is not so helpful, actually.” TheMetaverse Journal, 9-11-2008, http://www.metaversejournal.com/2008/11/09/themagic-circle-is-not-so-helpful- actually/Gunter, B. Psychological Effects of Video Games. In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 145-160.Huhtamo, E. “Slots of fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming”. In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 3-21.Juul, J. “Games Telling Stories?”. In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 219-226.Malliet, S. Adapting the Principles of Ludology to the Method of Video Game Content Analysis. Vol. 7 iss. 1 August 2007 ISSN:1604-7982. http://gamestudies.org/0701/articles/mallietMarkus Montola, “Exploring the Edge of the Magic Circle: DefiningPervasive Games”, University of Tampere Game Research Lab,http://users.tkk.fi/mmontola/exploringtheedge.pdfMul, J. de “The Gam of Life”. Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 251-266.Prensky, M. Computer Games and learning: Digital Game-Based Learning. In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 97-122.Thomas Hurka, “Games and the Good”, University of Toronto,http://www.chass.utoronto.ca/~thurka/docs/pass_games.pdfRaessens, J. Playful Identities, or the Ludifivation of Culture. In Games and Culture 1 (1). http://www.raessens.com/Publicaties/2006-Raessens-PlayfulIdentities.pdfRaessens, J. en Goldstein, red. Handbook of Computer Game Studies. Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005.Uricchio, William. “Simulation, History, and Computer Games”. In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 327-338.
Vragen Week 5
LeesvragenOver: Computer Games and learning: Digital Game-Based Learning door M. Prensky- In hoeverre kunnen wij dit artikel van Prensky beschouwen als een deterministisch of teleologisch artikel? Wat voor invloed heeft dit op de waarde die er aan dit artikel toegekend kan worden?Over: Psychological Effects of Video Games door B. Gunter- Hoe verhoudt Barrie Gunter zich tot het effectendebat binnen gamestudies?Over: Voilent Video Games door J. Goldstein - Wat ontbreekt er in het onderzoek naar geweld en computergames volgens Goldstein?Kadervraag- Wegen de kosten van het spelen van computergames op tegen de voordelen ervan of kan men überhaupt niet spreken over ‘kosten’?
Voorlopige Onderzoeksopzet: Week 4
The drive behind playing games: Why do we play games and how do they motivate us?AanleidingIn 2003 bedroeg de wereldwijde omzet in de game-industrie zo’n 20 miljard dollar. In 2005 is deze omzet met ruim 60% procent, naar 32,6 miljard dollar gestegen. Een studie van ABI research wijst uit dat dit bedrag in de toekomst alleen nog maar zal stijgen. Zij verwacht dat in 2011 de gehele omzet van de game-industrie ongeveer 65,9 miljard dollar zal bedragen. Men ziet dus dat er een aanhoudende, zelfs sterk groeiende interesse is naar computergames in welke hoedanigheid dan ook. Waar komt deze enorme interesse vandaan? Hoe komt het dat mensen deze games kopen, spelen, (online) communities creëren naar aanleiding van deze games en zelfs verslaafd raken aan games? In de ontwikkeling van games ziet men een steeds grotere rol weggelegd voor zogenoemde pervasive games. Deze games gebruiken de motiverende werking van games in ‘real-life’. Een goed voorbeeld hiervan is de Wiifit. De speler wordt hierdoor middel van de game aangemoedigd om af te vallen. Ook educatieve games, zogenoemde serious games zoals Frequentie 1550, baseren zich op deze werking. De game-industrie is zich dus bewust van de motiverende werking van games, maar een eenduidig antwoord op de vraag waarom dat zo is, is nog niet gegeven. Wat is de aantrekkingskracht van games? Deze motiverende werking is echter niet iets van de laatste decennia. Ook in het verleden was men geïntrigeerd door het spel. Denk aan bordspellen, arcade games etc.. De mens lijkt onlosmakelijk verbonden met het spelen van spellen. Waarom spelen mensen spellen? Zijn wij inderdaad Homo Ludens? In verschillende onderzoeken die ik ben tegen gekomen wordt deze motiverende werking van games vaak zonder pardon aangenomen, zonder hierbij vraagtekens te zetten. Vandaar dat ik met dit onderzoek juist op deze vraagtekens verder wil ingaan.Objectafbakening en SitueringHet antwoord op de bovenstaande vragen zal, vanzelfsprekend, niet een eenduidige zijn, maar een veelvoud van antwoorden opleveren. Eveneens kan een dergelijke vraag nooit in zijn volledigheid beantwoordt worden. Ik zal in het onderzoek ingaan op verschillende concepten die betrekking hebben tot games, mensen en de motivatie om de games te spelen. Over de motiverende werking van games of de motivatie die men heeft om games te spelen is niet veel geschreven. In veel literatuur vindt men slechts een aantal kleine aanwijzingen terug voor deze toch fundamentele eigenschap van games. Met dit onderzoek wil ik dit fragmentarisch geheel van concepten en theorieën terug brengen tot een, hoewel niet volledig, maar toch duidelijk en overzichtelijk geheel. Ik zal dit doen aan de hand van de twee dominante opvattingen binnen de gamestudies, respectievelijk narratologie en ludologie. Dit deel van het onderzoek zal zich dus richten op conceptuele ideeën over de motiverende werking van games. Maar ook meer concrete opvattingen zullen aan bod komen. Belangrijk hierbij zal zijn Richard Bartle die in zijn artikel HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS heel duidelijk de verschillende motivaties voor het spelen van games uiteenzet en met zijn artikel een interessante vierdeling maakt van de motivatie van verschillende spelers. Maar zal deze concepten zijn op zichzelf van weinig belang en er zullen dan ook verbanden gelegd moeten worden met concrete games. Ik wil hierbij in gaan op de verschillende soorten games die nadrukkelijk gebruik maken van de motivatie die games met zich meebrengen. Dit zijn de pervasive en serious games (?). Ik wil mijzelf dus niet de vraag stellen óf games motiveren, maar juist waarom een game motiverend werkt. MethodeIk zal mij dus richten op een aantal theoretische concepten betreffende de motivatie van spelers en games. Hierin is een duidelijk tweedeling te zien tussen de narratologie en de ludologie. Tevens zullen alternatieve (meer concretere) theorieën ook een plaats krijgen. Deze bevindingen zal ik betrekking vervolgens op twee verschillende games, namelijk één pervasive game en één serious games. Dit doe ik (en is gedaan: Rapport Frequentie 1550) door de motivatie van de spelers te vergelijken met de (formele) eigenschappen van de games. De structuur van het onderzoek is als volgt:- Inleiding
- Concepten en andere theorieën over mensen, games en de motivatie voor games (Ludologie, Narratologie en Alternatieve theorieën)
- Pervasive games (Wiifit)
- Serious games (Frequentie 1550)
- Conclusie
Wetenschappelijk belangZoals ik eerder heb gezegd zie ik dat de motiverende werking van games vaak zonder pardon aangenomen wordt. Daarom is verder onderzoek naar deze werking van (wetenschappelijk) belang. Tevens kan dit onderzoek een ondersteunende rol bieden voor wetenschappers die een duidelijker beeld willen krijgen van de motivatie van gamers. Denk hierbij bijvoorbeeld aan het onderzoek naar de rol van games in de opvoeding, educatie en het menselijke gedrag, waaronder verschijnselen als verslaving.Maatschappelijk belangDaarnaast is de game-industrie een grote en groeiende industrie met een vergelijkbare invloed op individuen, (sub)culturen, de economie en daarmee ook op de politiek. Dit maakt dat de studie naar games niet alleen van wetenschappelijk, maar ook van maatschappelijk belang is. Dit maakt tevens dat ook de belangrijkste drijfveer achter deze industrie namelijk de groeiende interesse in games ook van maatschappelijk belang is. Denk hierbij aan eventuele behandeling van verslavingen, voorlichting met betrekking tot games. Maar is het mogelijk dat games ook een positieve stimulans kunnen zijn? Denk hierbij aan pervasive games zoals de Wiifit. Maar het onderzoek kan ook van belang zijn voor het bedrijfsleven en in het specifiek voor gameproducenten, doordat zij meer inzicht verschaft in de verschillende motivaties die gamers hebben om een game te spelen. Ook het onderwijs of andere educatieve instellingen kunnen dit onderzoek gebruiken om inzicht te krijgen in de mogelijkheden die serious games met zich brengen.
Bronnenmateriaal
ABI Research: http://www.abiresearch.com/press/600-Video+Game+Business+to+Double+by+2011,+Driven+by+Online+and+Mobile+Gaming
Frequente 1550: http://www.waag.org/project/frequentie
Voorbeeld empirisch onderzoek d.m.v. vragenlijst: http://nl.wordpress.com/tag/game-studies/
Literatuurlijst
Bartle, Richard A. “HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUD”. http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm#1 – 28 augustus 2008.
Cover, R.. Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth. Vol. 6 iss. 1 December 2006 ISSN:1604-7982. http://gamestudies.org/0601/articles/cover
Feldspar Epstein, “The Magic Circle - is not so helpful, actually.” The
Metaverse Journal, 9-11-2008, http://www.metaversejournal.com/2008/11/09/themagic-
circle-is-not-so-helpful- actually/
Juul, J. “Games Telling Stories?”. In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 219-226.
Huhtamo, E. “Slots of fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming”. In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 3-21.
Malliet, S. Adapting the Principles of Ludology to the Method of Video Game Content Analysis. Vol. 7 iss. 1 August 2007 ISSN:1604-7982. http://gamestudies.org/0701/articles/malliet
Markus Montola, “Exploring the Edge of the Magic Circle: Defining
Pervasive Games”, University of Tampere Game Research Lab,
http://users.tkk.fi/mmontola/exploringtheedge.pdf
Mul, J. de “The Gam of Life”. Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 251-266.
Thomas Hurka, “Games and the Good”, University of Toronto,
http://www.chass.utoronto.ca/~thurka/docs/pass_games.pdf
Raessens, J. Playful Identities, or the Ludifivation of Culture. In Games and Culture 1 (1). http://www.raessens.com/Publicaties/2006-Raessens-PlayfulIdentities.pdf
Raessens, J. en Goldstein, red. Handbook of Computer Game Studies. Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005.
Uricchio, William. “Simulation, History, and Computer Games”. In Handbook of Computer Game Studies geredigeerd door Raessen, J. en J. Goldstein Cambrige, Massachusetts: The MIT Press, 2005. 327-338.